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洛克王国世界回合阶段与结算顺序:一回合从开始到结束到底发生了什么

作者:tangxuhe · 机制百科 · 发布于 2026-10-25T17:55:12.949370934+00:00 · 更新于 2026-10-25T19:29:58.903118945+00:00 · 阅读 10

一句话答案

一回合的确定顺序是:准备(含传动)→ 共鸣魔法 / 首领化 → 换人 → 技能 → 回合末。技能阶段内部先比先手度再比速度、同速随机;回合末的结算按「先手方先算完自己的一整套,再算后手方的一整套」,而不是「先算所有人的特性、再算所有人的状态」。

一、回合骨架

序阶段主要动作
1准备阶段回合日志、入场、回合开始变形、传动前特性、传动、伤害预计算 + 回合开始特性
2共鸣魔法 + 首领化结算共鸣魔法,触发首领化
3换人阶段处理双方的换人宣告
4技能阶段按先手度 / 速度依次执行技能
5回合末效果回合末特性、状态结算、天气结算、眩晕清除、脱离返场
6回合推进回合数 +1,回到第 1 步

单场最大回合数为 200,达到上限即终止,避免双方都无法结束战斗时陷入死循环。

二、准备阶段

准备阶段负责「这一回合开始前必须已经就位的一切」:

  1. 回合日志与入场:记录本回合开始状态,处理新上场精灵的入场效果;
  2. 回合开始变形:回合开始时机触发的形态类变化;
  3. 传动前特性 → 传动 → 伤害预计算 + 回合开始特性:传动(transmission)在本阶段结算,并触发传动后特性;随后做伤害预计算,并结算回合开始类特性。

注意顺序:传动先于共鸣魔法,而共鸣魔法又先于换人与技能。因此传动带来的状态在共鸣结算时已经生效。

三、共鸣魔法与首领化

  • 共鸣魔法在换人与技能之前结算,作用对象是当前出战的精灵;
  • 结算时触发首领化,例如地脉馈赠会带来 +10 能量;
  • 因为共鸣魔法早于换人,「本回合共鸣 + 换人」时共鸣落在被换下的那只精灵身上,不会跟着新上场的精灵走。

四、换人阶段

  • 双方的换人宣告在技能阶段之前统一处理,换完再进入技能阶段;
  • 换人本身是「这一回合的动作」,常规技能与换人互斥——常规技能(含聚能)必须占用完整的在场回合;
  • 唯一的例外通道是迅捷:换上场的精灵可以在换人同回合使用自带迅捷(或特性授予迅捷)的技能。迅捷不是「换人专属」,它在任何时候都能作为常规技能使用,其特权只是「额外允许」在换人同回合施放。

五、技能阶段

行动顺序

第一关键字:技能 priority(先手度)高者先动
第二关键字:速度高者先动
第三关键字:同速 → 以「回合号 + 实例ID」伪随机决定先后

同速不是固定先手,也不是永远我方先/对方先,而是按回合号与实例 ID 生成的伪随机序列决定。这条口径来自官方 2026-09 公告第 4 条,实机表现与该规则一致。

阶段内部有什么

  • 眩晕检查:技能阶段开始处做眩晕判定,处于眩晕中的精灵本回合无法使用技能(换人不受限);
  • 蓄力与打断:蓄力技在声明后需要等待,期间可被打断判定命中;
  • 反击段:部分技能被命中后进入反击结算;
  • 多段命中:按技能的多段设定逐段结算,段数与伤害分段相关;
  • 断点续算:技能阶段内部会记录执行到哪一段,暂停后从中断处继续,不会把已经算过的段重算一遍。

六、回合末结算

回合末采取「按方轮流」而非「按效果类型轮流」:

先手方:① 回合末特性 → ② 状态结算(光合印记 → 中毒 → 寄生 → 灼烧)
        → ③ 天气结算(雪天 +2 冻结 → 冻毙检查)→ 眩晕清除 → 脱离返场
后手方:同上完整一整套

三个容易踩错的点:

  1. 顺序是先手方整套算完再算后手方。所以先手方的回合末伤害可能先打死后手方,后手方后面的结算就不再发生。
  2. 状态结算内部顺序固定:光合印记(印记类,提供能量)→ 中毒 → 寄生 → 灼烧。灼烧在最后,且扣血后层数减半。
  3. 天气结算在状态结算之后。雪天是在回合末追加 2 层冻结,然后立刻做冻毙检查,因此「雪天把对手压到冻结死亡线」是在这一顺位发生的。

七、四种天气的效果

天气效果
雪天场上精灵每回合获得 2 层冻结
沙暴地系技能能耗减半
雨天水系技能威力 +75%
雷鸣双方每回合结束获得 1 层引电

雷鸣的引电累计到 2 层时立即爆发,造成 25% 生命的电系伤害并消耗 2 层;电系精灵免疫这份伤害,但层数仍会累积与消耗。

八、暂停与恢复

以下三种情况会暂停回合,等待玩家补入选择后再继续:

触发需要补入的选择
精灵阵亡后的强制换人选择接替上场的精灵
其它强制换人选择接替上场的精灵
分支进化选择进化方向

恢复时从被暂停的那个阶段继续,已执行阶段不重跑;技能阶段内部则从中断的那一段继续。

九、胜负与阵亡

  • 每方有 4 点生命格,全部扣至 0 即判负;
  • 阵亡换人不算「主动离场」、不触发离场类效果;强制换人则触发,并携带完整入场信息。这决定了一些「离场时」「入场时」类效果是否生效,是复盘时最常被忽略的差异。

十、FAQ(直答)

Q:同速谁先手?

A:按「回合号 + 实例ID」伪随机决定,不是固定先手,也不是永远挑战者先。

Q:先手度(priority)和速度哪个优先?

A:先手度优先。先手度相同才比速度。

Q:回合末是「所有特性先算,再算所有状态」吗?

A:不是。是按方轮流:先手方的特性 → 状态 → 天气 → 眩晕清除 → 脱离返场整套算完,再算后手方。

Q:回合末状态伤害的顺序是什么?

A:光合印记 → 中毒 → 寄生 → 灼烧;灼烧最后,扣血后层数减半。

Q:雪天的冻结什么时候加上?

A:回合末的天气结算阶段,双方在场精灵各 +2 层冻结,随后立即做冻毙检查。

Q:换人当回合能放技能吗?

A:只有迅捷技能可以,且由新换上场的精灵使用。常规技能(含聚能)必须占完整在场回合。

Q:共鸣魔法在换人前还是换人后?

A:换人前。所以「共鸣 + 换人」时共鸣作用在被换下的精灵身上。

Q:一回合里同一边能行动几次?

A:技能阶段一次行动(多段命中算一次)。换人与常规技能互斥。

Q:为什么会有打不完的对局?

A:回合数设有 200 回合上限,用于防止双方都无法结束战斗时死循环。

数据与口径说明

  • 阶段骨架与结算顺序:按实机对战观测整理,并用大量对局日志逐回合核对。
  • 行动顺序:同速伪随机口径与官方 2026-09 公告第 4 条一致。
  • 状态与天气:结算时序按实机观测确定,状态与天气的具体数值见对应的机制文章。
  • 待验证项:个别特性与状态的插入时点在不同版本间可能有微调,遇到与实测不符的回合请以对局录像为准。
  • 本文最后核验:2026-10-25。
说明:本文所有游戏内机制公式均来自网络参考以及游戏内观测实验推导,欢迎勘误。