洛克王国世界回合阶段与结算顺序:一回合从开始到结束到底发生了什么
一句话答案
一回合的确定顺序是:准备(含传动)→ 共鸣魔法 / 首领化 → 换人 → 技能 → 回合末。技能阶段内部先比先手度再比速度、同速随机;回合末的结算按「先手方先算完自己的一整套,再算后手方的一整套」,而不是「先算所有人的特性、再算所有人的状态」。
一、回合骨架
| 序 | 阶段 | 主要动作 |
|---|---|---|
| 1 | 准备阶段 | 回合日志、入场、回合开始变形、传动前特性、传动、伤害预计算 + 回合开始特性 |
| 2 | 共鸣魔法 + 首领化 | 结算共鸣魔法,触发首领化 |
| 3 | 换人阶段 | 处理双方的换人宣告 |
| 4 | 技能阶段 | 按先手度 / 速度依次执行技能 |
| 5 | 回合末效果 | 回合末特性、状态结算、天气结算、眩晕清除、脱离返场 |
| 6 | 回合推进 | 回合数 +1,回到第 1 步 |
单场最大回合数为 200,达到上限即终止,避免双方都无法结束战斗时陷入死循环。
二、准备阶段
准备阶段负责「这一回合开始前必须已经就位的一切」:
- 回合日志与入场:记录本回合开始状态,处理新上场精灵的入场效果;
- 回合开始变形:回合开始时机触发的形态类变化;
- 传动前特性 → 传动 → 伤害预计算 + 回合开始特性:传动(transmission)在本阶段结算,并触发传动后特性;随后做伤害预计算,并结算回合开始类特性。
注意顺序:传动先于共鸣魔法,而共鸣魔法又先于换人与技能。因此传动带来的状态在共鸣结算时已经生效。
三、共鸣魔法与首领化
- 共鸣魔法在换人与技能之前结算,作用对象是当前出战的精灵;
- 结算时触发首领化,例如地脉馈赠会带来 +10 能量;
- 因为共鸣魔法早于换人,「本回合共鸣 + 换人」时共鸣落在被换下的那只精灵身上,不会跟着新上场的精灵走。
四、换人阶段
- 双方的换人宣告在技能阶段之前统一处理,换完再进入技能阶段;
- 换人本身是「这一回合的动作」,常规技能与换人互斥——常规技能(含聚能)必须占用完整的在场回合;
- 唯一的例外通道是迅捷:换上场的精灵可以在换人同回合使用自带迅捷(或特性授予迅捷)的技能。迅捷不是「换人专属」,它在任何时候都能作为常规技能使用,其特权只是「额外允许」在换人同回合施放。
五、技能阶段
行动顺序
第一关键字:技能 priority(先手度)高者先动
第二关键字:速度高者先动
第三关键字:同速 → 以「回合号 + 实例ID」伪随机决定先后同速不是固定先手,也不是永远我方先/对方先,而是按回合号与实例 ID 生成的伪随机序列决定。这条口径来自官方 2026-09 公告第 4 条,实机表现与该规则一致。
阶段内部有什么
- 眩晕检查:技能阶段开始处做眩晕判定,处于眩晕中的精灵本回合无法使用技能(换人不受限);
- 蓄力与打断:蓄力技在声明后需要等待,期间可被打断判定命中;
- 反击段:部分技能被命中后进入反击结算;
- 多段命中:按技能的多段设定逐段结算,段数与伤害分段相关;
- 断点续算:技能阶段内部会记录执行到哪一段,暂停后从中断处继续,不会把已经算过的段重算一遍。
六、回合末结算
回合末采取「按方轮流」而非「按效果类型轮流」:
先手方:① 回合末特性 → ② 状态结算(光合印记 → 中毒 → 寄生 → 灼烧)
→ ③ 天气结算(雪天 +2 冻结 → 冻毙检查)→ 眩晕清除 → 脱离返场
后手方:同上完整一整套三个容易踩错的点:
- 顺序是先手方整套算完再算后手方。所以先手方的回合末伤害可能先打死后手方,后手方后面的结算就不再发生。
- 状态结算内部顺序固定:光合印记(印记类,提供能量)→ 中毒 → 寄生 → 灼烧。灼烧在最后,且扣血后层数减半。
- 天气结算在状态结算之后。雪天是在回合末追加 2 层冻结,然后立刻做冻毙检查,因此「雪天把对手压到冻结死亡线」是在这一顺位发生的。
七、四种天气的效果
| 天气 | 效果 |
|---|---|
| 雪天 | 场上精灵每回合获得 2 层冻结 |
| 沙暴 | 地系技能能耗减半 |
| 雨天 | 水系技能威力 +75% |
| 雷鸣 | 双方每回合结束获得 1 层引电 |
雷鸣的引电累计到 2 层时立即爆发,造成 25% 生命的电系伤害并消耗 2 层;电系精灵免疫这份伤害,但层数仍会累积与消耗。
八、暂停与恢复
以下三种情况会暂停回合,等待玩家补入选择后再继续:
| 触发 | 需要补入的选择 |
|---|---|
| 精灵阵亡后的强制换人 | 选择接替上场的精灵 |
| 其它强制换人 | 选择接替上场的精灵 |
| 分支进化 | 选择进化方向 |
恢复时从被暂停的那个阶段继续,已执行阶段不重跑;技能阶段内部则从中断的那一段继续。
九、胜负与阵亡
- 每方有 4 点生命格,全部扣至 0 即判负;
- 阵亡换人不算「主动离场」、不触发离场类效果;强制换人则触发,并携带完整入场信息。这决定了一些「离场时」「入场时」类效果是否生效,是复盘时最常被忽略的差异。
十、FAQ(直答)
Q:同速谁先手?
A:按「回合号 + 实例ID」伪随机决定,不是固定先手,也不是永远挑战者先。
Q:先手度(priority)和速度哪个优先?
A:先手度优先。先手度相同才比速度。
Q:回合末是「所有特性先算,再算所有状态」吗?
A:不是。是按方轮流:先手方的特性 → 状态 → 天气 → 眩晕清除 → 脱离返场整套算完,再算后手方。
Q:回合末状态伤害的顺序是什么?
A:光合印记 → 中毒 → 寄生 → 灼烧;灼烧最后,扣血后层数减半。
Q:雪天的冻结什么时候加上?
A:回合末的天气结算阶段,双方在场精灵各 +2 层冻结,随后立即做冻毙检查。
Q:换人当回合能放技能吗?
A:只有迅捷技能可以,且由新换上场的精灵使用。常规技能(含聚能)必须占完整在场回合。
Q:共鸣魔法在换人前还是换人后?
A:换人前。所以「共鸣 + 换人」时共鸣作用在被换下的精灵身上。
Q:一回合里同一边能行动几次?
A:技能阶段一次行动(多段命中算一次)。换人与常规技能互斥。
Q:为什么会有打不完的对局?
A:回合数设有 200 回合上限,用于防止双方都无法结束战斗时死循环。
数据与口径说明
- 阶段骨架与结算顺序:按实机对战观测整理,并用大量对局日志逐回合核对。
- 行动顺序:同速伪随机口径与官方 2026-09 公告第 4 条一致。
- 状态与天气:结算时序按实机观测确定,状态与天气的具体数值见对应的机制文章。
- 待验证项:个别特性与状态的插入时点在不同版本间可能有微调,遇到与实测不符的回合请以对局录像为准。
- 本文最后核验:2026-10-25。
说明:本文所有游戏内机制公式均来自网络参考以及游戏内观测实验推导,欢迎勘误。