Loy Showdown
本文来自 文章专区 · 点赞 / 评论请进入互动版进入互动版

洛克王国世界控制与眩晕机制:异常状态怎么叠、怎么清、什么时候致命

作者:tangxuhe · 机制百科 · 发布于 2026-10-25T17:55:13.072230431+00:00 · 更新于 2026-10-25T19:29:59.070996699+00:00 · 阅读 6

一句话答案

  • 伤害类状态:中毒 3%×层数(不衰减)、灼烧 2%×层数(扣血后层数减半)、寄生 2%×层数(回复给来源方场上精灵)。
  • 致死类状态:冻结没有每回合伤害,只在「当前生命严格低于 层数 × 5% 生命上限」时直接力竭。
  • 控制类状态:眩晕本回合不能使用技能、换人不受限,站场一回合到回合末才清除。
  • 归类:中毒 / 灼烧 / 寄生 换下清除;冻结 / 眩晕(状态体系)与萌化(独立字段)换下保留。

一、状态清单与结算方式

状态官方词条核心结算方式层数语义回合末免疫属性换下
中毒回合结束时造成 3% 生命的毒系伤害回合末按层结算3%×层数,不衰减扣血毒系清除
灼烧回合结束时造成 2% 生命的火系伤害,并衰减一半层数回合末按层结算 + 层数减半2%×层数扣血后层数减半(向下取整)火系清除
冻结冻结 5% 生命,若当前生命低于冻结比例则力竭死亡线,无每回合伤害线 = 层数 × 5% 生命上限只做冻毙检查冰系保留
寄生回合结束时从寄生来源吸收 2% 生命回合末结算 + 回血给来源方场上精灵2%×层数扣血并回复来源方场上精灵草系清除
眩晕官方无独立词条回合内无法使用技能层数 > 0 即生效站场满一回合后清除无保留
萌化退化到上一阶,种族资质相应降低独立计数器 + 即时退化独立计数,有上限无持续伤害无保留

表中前五行属于状态体系;萌化是独立于状态体系的精灵级效果,它的「换下保留」来自官方明文(「下场不会消失」),与冻结、眩晕的实现路径不同。

二、中毒:每层各自结算,不衰减

官方词条原文是「回合结束时,造成3%生命的毒系伤害。(毒系精灵免疫此效果)」,只给出了单层的伤害比例,没有说明多层如何结算。实机口径是每层各自结算、互不影响:1 层扣 3% 生命上限,2 层扣 6%,3 层扣 9%,一次结算完成,层数不因结算而减少(这一点与灼烧相反)。

由于结算的是毒系伤害,属性克制与减伤类效果同样作用于这一跳。

  • 中毒印记(印记体系)与中毒状态是两条独立通道,会各自结算一次,不要合并计算;
  • 毒系精灵免疫「施加」,但免疫不等于清除已存在的层数。

三、灼烧:扣血之后才减半

灼烧的结算顺序是先扣血、再把层数减半(向下取整):

伤害 = 生命上限 × 2% × 当前层数
层数 = floor(当前层数 / 2)

因此 3 层灼烧本回合按 3 层扣血,回合末变成 1 层;1 层灼烧扣血后归零。层数归零即移除状态。这条「扣血在前、减半在后」的顺序是伤害计算里最常见的错算点之一。

四、冻结:没有每回合伤害,只有一条死亡线

冻结没有每回合伤害,也不自然衰减,它维护的是一条死亡线:

死亡线 = 生命上限 × 5% × 冻结层数
若 当前生命 < 死亡线  →  直接力竭

注意边界是严格小于:当前生命恰好等于死亡线时不会力竭,只有低于才力竭。

冻结在三个时点做检查:

  1. 获得冻结时;
  2. 被攻击技能造成伤害之后;
  3. 回合末的天气结算之后(雪天追加 2 层冻结后立刻检查)。

相关口径:

  • 无任何被动清除条件,也不随时间减少层数;
  • 主动清除靠技能(洗礼一类的驱散效果会清掉异常状态);
  • 免疫 ≠ 清除:特性可以给精灵(或队友)冻结免疫,但已经挂在身上的冻结不会因为获得免疫而消失。这是当前版本行为,早期版本曾会清除,不能按旧行为理解;
  • 「冻结 + 能耗 +1」不是冻结的普遍属性,只有明确写了这条的效果(如霜天)才会附加,且该能耗修正换下或回合末清零,与冻结层数不绑定。

五、寄生:伤害跟着层数走,回血跟着实际伤害走

寄生每层 2%,按层数结算(2 层即 4% 生命上限)。伤害结算完成后,按实际造成的伤害等量回复给寄生来源一方当前在场上的精灵:

  • 施加寄生的精灵自己还在场上时,回复自然回给它自己;
  • 施加者已经换下(或已经力竭)时,回复给该方接替上场的那只精灵,不会回给已经下场的施加者;
  • 回复对象恒为场上精灵,因此「戏耍」这类把回复转化成敌方伤害的效果,同样能拦住寄生吸血。

「按实际伤害回复」还意味着:如果这一跳被减伤、被免疫或被其它机制拦截,来源回复的也是被削减后的数值,而不是理论满额。草系精灵免疫施加,换下清除。

六、眩晕:本回合不能出招,但要站场满一回合才清

眩晕有三条关键结算规则:

  1. 封锁出招:处于眩晕中的精灵本回合无法使用技能;
  2. 换人不受限:眩晕不阻止你换下这只精灵;
  3. 清除有资格条件:回合末清除,但要求这只精灵本回合是在场站满的。

清除资格的具体判据:

情形回合末是否清除眩晕
回合开始时就在场会清除
紧急脱离等方式换上会清除
普通换人换上不清除(要再站一回合)

也就是说,「中了眩晕就换下去躲一回合」不会让眩晕消失,反而会让接上来的精灵带着眩晕、且当回合不能出招。已知能施加眩晕的技能包括摇篮曲、芳香引诱(应对成功后追加)、焚身(自伤)、冷凝、龙兽王等。

词条缺口说明:官方术语表中没有「眩晕」的独立词条(这与中毒、灼烧、冻结、萌化、寄生五条都有官方原文的情况不同)。本文描述的是实机观测与推导口径,不是官方文本转述。若后续补充到官方词条,以官方文本为准并回写本文。
待确认:应对类技能「应对成功后使对手下回合眩晕」这类描述,与「回合末按资格清除眩晕」在静态推演下存在张力(施加时点与清除时点的先后需要实机验证),此处标记为待确认,不作结论。

七、萌化:不在状态体系里的「减益」

  • 效果是退化到上一阶,种族资质相应降低,六维与生命上限按退化后形态重算;
  • 存在上限:3 阶精灵在未首领化时最多叠 2 层;首领化的首层会先退回首领化前形态;没有进化链的单形态精灵不受影响;
  • 换人不消失(官方明文),这是它与中毒 / 灼烧 / 寄生的关键差异;
  • 洗礼一类的驱散会把萌化层数归零,萌化的层数归零即语义完整(独立计数器,无额外退化形态联动)。

八、清除、免疫与复活的边界

换下会清什么

类别换下后
中毒 / 灼烧 / 寄生清除
冻结 / 眩晕保留(状态体系)
萌化保留(独立字段)
能力等级(攻防等增减益)清除
能耗修正清除(与冻结不绑定)
永久类增益 / 减益保留,但可被驱散类效果清除

一句话记法:换人 = 保留冻结 / 眩晕 / 萌化 + 永久类;清除状态类伤害、能力等级、能耗修正。

免疫不等于清除

免疫只拦截「新的施加」,不会移除已经存在的层数。特性授予的免疫(例如给队友冻结免疫)同样遵循这条。

复活 = 全新身体

力竭后经特性复活时,精灵以完全全新的状态上场:

  • 全部清除:异常状态(冻结 / 眩晕 / 中毒 / 灼烧 / 寄生)、能力等级、特性增益层、萌化层数与退化形态(回到最高阶并重算生命上限)、永久增益 / 永久减益、永久威力与能耗积累;
  • 不会返还:已经扣掉的生命格;
  • 不属于「死前状态」而保留的:能量回满(不是保留,而是重置为上限)、额外技能携带着、技能冷却(按正常计时)、永久技能替换、窃取的特性。

口径分界固定为:换人 = 保留,复活 = 清。

九、取整口径

状态类百分比结算统一向下取整(floor)。例如 501 点生命受到一半伤害,250.5 取 250。这也是「引电 25% 伤害打完只剩 1% 生命」这类边界现象的来源——不是显示误差,而是 floor 的必然结果。

灼烧的层数减半同样走整数除法(向下取整),可与伤害侧的 floor 口径交叉验证。

十、FAQ(直答)

Q:中毒 2 层扣多少?

A:生命上限的 6%(3% × 2 层),不衰减。

Q:灼烧什么时候减层?

A:回合末先按当前层数扣血,然后层数减半并向下取整。

Q:冻结每回合掉血吗?

A:不掉。冻结不产生每回合伤害,只在「当前生命 < 层数 × 5% 生命上限」时直接力竭。

Q:冻结会自己消失吗?

A:不会。没有被动清除,也不会自然衰减;只能靠技能类驱散,或者换下后再想别的办法——换下本身也不清除冻结层数。

Q:中了眩晕换人能不能洗掉?

A:不能。眩晕换下保留,而且普通换人上来的精灵当回合不具备清除资格,要站满一回合到回合末才清。

Q:为什么先换人再上场还是不能出招?

A:因为清除资格要求「本回合站满在场」。普通换人换上的那一回合不满足资格。

Q:免疫了还会掉血吗?

A:免疫只拦住新的施加。已经存在的冻结 / 中毒等层数不会因为获得免疫而消失。

Q:换下能清掉什么?

A:中毒、灼烧、寄生、能力等级、能耗修正。冻结、眩晕、萌化与永久类保留。

Q:复活后状态还在吗?

A:不在。复活是全新身体,状态、能力等级、萌化形态、永久增益全部清空,能量回满,但已扣生命格不返还。

Q:官方词条里有「麻痹」吗?

A:没有。「麻痹」是技能名,不是异常状态,本文不把它作为状态机制介绍。

数据与口径说明

  • 官方文本:中毒、灼烧、冻结、萌化、寄生五条均有官方词条原文,本文引用其核心描述;眩晕官方术语表暂无独立词条,按实机观测与推导整理。
  • 结算口径:状态类百分比伤害统一向下取整;灼烧的层数减半同样按向下取整处理。
  • 待验证项:应对技「下回合眩晕」与回合末清除资格的时序,需实机确认后回写。
  • 本文最后核验:2026-10-25。
说明:本文所有游戏内机制公式均来自网络参考以及游戏内观测实验推导,欢迎勘误。