洛克王国世界精灵评级怎么算:六维评级与技能分的一份可复算口径
一句话答案
- 六维不是六个独立排行榜:每一维都先算原始值,再在全池内换成 0~100 百分位,最后按权重加权。
- 标准配置:60 级、个体资质全满、中性性格;速度维不含特性加成(特性收益归特性维,避免双计)。
- 技能分先算单技能「伤害当量效用」→ 全库百分位;再把精灵技能池按
0.7 × 前 4 名均值 + 0.3 × 超效覆盖聚合。 - 综合分
Σ(权重 × 维度分) ÷ Σ权重;特性维缺席时按五维、权重和 0.75 归一,禁止用 0 顶替。
一、六个维度与雷达顺序
雷达按固定顺序展开:耐久(顶)→ 顺时针 技能 → 属性 → 速度 → 特性 → 输出。
| 维度 | 数据来源 | 原始量 | 计分池 |
|---|---|---|---|
| 耐久 | 公式 | 基准攻击者物 / 魔两侧生存回合的均值 | 全形态池 |
| 技能 | 公式 | 技能池聚合分(前 4 名 + 打击面覆盖) | 全形态池 |
| 属性 | 公式 | 18 属性对复合防守面的负平均倍率 | 171 种属性组合固定池 |
| 速度 | 公式 | 标准配置速度值(不含特性) | 全形态池 |
| 特性 | 社区 | 特性评级聚合分 | 特性票池(服务端实时聚合) |
| 输出 | 公式 | 物 / 魔两轴各自前 3 名攻击技伤害均值 | 对应轴的形态池 |
「全形态池」指产物生成时的全部形态集合(截至本文撰写约 621 个形态);属性维例外,它在一个固定的 171 行组合表里排名,因此新形态入池不会挪动已有属性分。
二、评级标准配置
| 参数 | 取值 | 说明 |
|---|---|---|
| 等级 | 60 | 现版本的等级上限,PVP 平衡口径 |
| 个体资质 | 全满(5 星标准口径,资质页显示 60) | 与速度线口径一致 |
| 性格 | 中性 | 不放大也不削减任何一项 |
| 取整 | Normal(四舍五入) | 属性面板按统一取整规则处理 |
| 技能基准 | 90 威力、中性属性、无本系 | 仅用于耐久维的假想攻击者 |
| 本系加成 | ×1.25 | 输出维计算攻击技伤害时计入 |
口径说明:这里的 60 级指精灵等级(现版本上限),与星级、成长等级是两套不同的培养项,不要混用。站内早期文档部分段落写的是「100 级标准配置」,现行评级产物一律以 60 级 / 个体资质全满 / 中性性格 为准,本文与站内展示的分数同口径。
三、单技能效用:先换算成「伤害当量」
所有技能(含状态技与防御技)都换算成同一个单位——伤害当量效用,然后在全库技能里取百分位。
单技能的完整口径(评分 vs 合模比、白板锚表、效果原子清单、应对成功/失败与明/暗双分支、探针覆盖与已知近似)见《洛克王国世界技能分怎么算:评分、合模比与应对/明暗双分支的完整口径》。本文只讲它在六维里如何聚合。
攻击技:
基础威力 = 威力 × 期望连击数
场景修正 = 1 + 0.10×先制 + 0.08×迅捷 + 0.12×爆发
− 0.05×蓄力 + 0.03×打断
成本折算 = 1 + 0.12 × max(0, 实际能耗 − 2) + 0.05 × 自身冷却
效用 = 基础威力 × 场景修正 ÷ 成本折算
+ 应对固定威力项 + 吸血项 + 条件修正项 + 效果原子项| 常数 | 取值 | 含义 |
|---|---|---|
| 先制修正 | +0.10 | 技能带先手度加成时计 |
| 迅捷修正 | +0.08 | 迅捷技 |
| 爆发修正 | +0.12 | 带爆发标签 |
| 蓄力修正 | −0.05 | 需要蓄力的技能折价 |
| 打断修正 | +0.03 | 带打断 |
| 超额能耗系数 | 0.12 / 每费 | 只对超过 2 费的部分计 |
| 冷却系数 | 0.05 / 回合 | 自身冷却越长,折算越重 |
几个容易误解的点:
- 实际能耗含条件能耗修正(例如按号位减费的技能,按期望平均后的值计入),不是面板标价;
- 连击用的是技能声明的段数,不是概率分布期望(这是已知的近似);
- 状态技 / 防御技没有伤害基数,效用来自效果原子(增减益、异常层数、治疗、能量收支、护盾、减伤等)之和,同样除以成本折算,保证与攻击技可比;
- 效用算出后还要在全库技能里取百分位,效用是绝对当量,评分是相对名次。
四、技能池聚合:前 4 名 + 打击面覆盖
技能池原始分 = 0.7 × 池内前 4 名技能评分均值
+ 0.3 × 超效覆盖分
超效覆盖分 = 池内攻击技可打出 ≥2 倍伤害的防守属性数 ÷ 18 × 100- 取前 4 名对应「携带 4 个技能」的实战口径,避免单一大招垄断;
- 超效覆盖只看该技能属性能否克制某个单属性防守方,与该精灵自身属性无关;
- 聚合后的原始分再进全形态池取百分位,得到 0~100 的技能维分;
- 当前口径的池 = 该形态能学会的全部技能,不区分这些技能在实战里是否真被带。后续版本计划改为「实战技能使用率排名前 X」作为统计来源,让冷门高分技不再抬高池分;切换时会同步公布新口径和 X 的取值。
五、输出维:物 / 魔两轴各取前 3,再取高
输出维只统计该形态学习面里的攻击技,逐技能代入伤害公式计算(属性克制按 1.0、本系按 1.25、期望连击按声明值):
- 物理技按物理攻防算、魔法技按魔法攻防算,分成两条轴;
- 每条轴取伤害最高的 3 个技能求均值;
- 物理轴只在「物理伤害 > 0」的形态池里排名,魔法轴同理;
- 最终取两轴百分位中较高的一个;两轴都没有攻击技则为 0。
这样做的原因是:单攻向精灵不该被拿去和「全民可学的大招」混排,双刀精灵两轴接近时取高也符合实战直觉。代价是输出维均分被抬到约 67 分——这是口径固有现象,不是 bug。
六、耐久维:两侧生存回合取均值
耐久用一个假想攻击者来测:60 级、中性性格、90 威力中性技能、无本系加成,分别打物理与魔法两条路径。
单侧伤害 = max(1, 基准攻击者对该侧的伤害)
单侧生存回合 = 生命值 ÷ 单侧伤害
耐久原始分 = (物理侧生存回合 + 魔法侧生存回合) ÷ 2- 取均值而不是取短板:偏科精灵(例如物理极硬、魔法偏软)不会被直接压成脆皮;
- 方差信息没有丢:两侧差达到 1.4 倍时,产物会标出薄弱侧角标,并同时下发两侧各自的百分位;
- 「对手专打短板」的最坏情况语义属于伤害计算器 / 悬浮助手,评级展示采用直觉均值。
七、速度维:只看速度值本身
速度维取标准配置下的速度实绩(60 级 / 个体资质全满 / 中性性格),不含任何特性加成,再进全形态池取百分位。
特性带来的先手优势归特性维,速度维再计一次就是双计。这条口径的已知代价是:纯靠特性提速的精灵,速度维会低估它的实际先手能力(这是已知的近似)。
八、属性维:负平均承伤倍率
原始分 = −(18 个攻击属性对该复合防守面的倍率之和) ÷ 18- 倍率越高代表越怕,所以整体取负;分数越高代表防守面越好;
- 弱点清单 = 倍率 > 1 的攻击属性,抵抗清单 = 倍率 < 1 的攻击属性,两个清单只用于展示分类,不参与打分;
- 属性维的百分位在固定 171 行组合表(18 单属性 + 153 种双属性组合)里计算,因此同组合恒同分、新形态入池不改变既有分数;
- 没有采用「弱点记 −3、抵抗记 +1」这类手工记分,也没有采用弱点 / 抵抗比值:2 倍弱点的真实承伤是 2.0,0.5 倍抵抗只省 0.5,两者不是 1:1;比值方案还会在「零弱点」时除零,并抹平抗性数量差异。
- 当前口径 18 个攻击属性等权。后续版本计划按「某段时间内环境里热门精灵的属性分布」加权——热门属性在实际对局中出现得多,其承伤倍率应占更大比重;切换时会同步公布统计时间窗与数据来源。
九、百分位怎么算
每一维统一使用同一条百分位公式(并列取平均名次):
百分位 = 100 × (严格小于 x 的个数 + 0.5 × (等于 x 的个数 − 1)) ÷ (池大小 − 1)- 池大小为 1 时直接返回 100;
- 未取整值用于产物明细,展示端保留一位小数,雷达与综合分使用取整后的整数;
- 因为分母是「池大小 − 1」,最高分是 100、最低分是 0,不会出现 99.8 封顶。
十、综合总分与档位徽章
综合分 = Σ(权重 × 维度分) ÷ Σ权重| 维度 | 权重 |
|---|---|
| 输出 | 0.20 |
| 耐久 | 0.15 |
| 速度 | 0.20 |
| 属性 | 0.10 |
| 技能 | 0.10 |
| 特性 | 0.25 |
- 特性缺席归一:无票或置信度为 low 时,特性维不进入总分,分母变成五维权重和 0.75,不补 0、不补中位;
- 权重是 2026-10-14 拍板的专家先验(修订自社区体系),不是实战数据拟合结果,后续会用实战胜率回归校准;
- 综合档位徽章锚点:S ≥ 78,A ≥ 60,B ≥ 40,C ≥ 22,其余为 D;
- 综合分只在六维框架内有定义,评价排行页(轴级深钻)不叠加综合档,避免两个「综合」并存。
十一、特性维:社区共识分
特性维来自用户投票,不来自公式。单个特性的聚合过程:
- 档位锚点:5 档 → 92 分,4 档 → 78 分,3 档 → 60 分,2 档 → 40 分,1 档 → 22 分(顶档不上 100,给收敛留空间);
- 可信度迭代(3 轮):初始每人权重 1;每轮用「留一共识分」算每个用户的平均绝对偏差,
权重 = max(0.05, exp(−偏差 / 25));评过不足 3 条的新用户保持权重 1; - 低票收缩:票数 < 10 时,
最终分 = (Σ权重×评分 + 10×先验) ÷ (Σ权重 + 10),先验取当次全体特性加权均值; - 置信度:票数 < 10 为 low,10~29 为 medium,≥ 30 为 high。
confidence 为 low 时,界面显示灰态与「样本少」角标并给出票数;拉取失败或无票时该维为空,前端显示「无数据」。
十二、这些分数不是「绝对强度」
评级是解析式评分,口径里包含若干已登记的近似:
| 近似 | 影响 |
|---|---|
| 公式分 ≈ 强度 | 不含换人、集火、先手权博弈等实战因素 |
| 连击期望 = 声明值 | 未纳入连击概率分布 |
| 探针按 P0~P8 场景取极值并集 | 条件触发型效果可能被高估(详见技能分文章) |
| 速度不含特性加成 | 纯提速特性精灵的速度维偏低 |
| 权重 = 拍板先验 | 相对比例尚未经实战回归检验 |
因此:输出维均分约 67、综合均分约 55 略高于 50 是口径固有现象;数据更新后百分位会整体重排(属性维除外,它锚定固定组合表),分数小幅变动不代表精灵被暗改。
十三、常见问题(FAQ)
Q:为什么标准配置是 60 级,不是满级?
A:60 级是 PVP 平衡口径,也是速度线的既有口径,站内所有评级分数都按这一档计算。早期文档中出现过「100 级」的表述,属于历史口径,已统一为 60 级。
Q:为什么同一只精灵过一段时间分数变了?
A:除属性维外,所有维度都是「在全池里排名」,新形态加入或数据修正都会让百分位整体重排。属性维锚定 171 行固定组合表,同组合恒同分。
Q:我的精灵物理很硬、魔法很软,耐久为什么不是按软的一侧算?
A:耐久取两侧生存回合均值,避免偏科精灵被误判成脆皮;两侧差 ≥1.4 倍时会标薄弱侧角标,并下发两侧独立百分位。
Q:为什么速度维不算特性加速?
A:特性收益统一归特性维,速度维再算一次就是双计。代价是纯提速特性精灵的速度维会偏低,这是已知的近似。
Q:技能分高是不是代表这套配招一定强?
A:不是。技能维只聚合「池内前 4 名 + 打击面覆盖」,不做匹配度,也不考虑与你队伍其他成员的配合;匹配度属于二期候选口径。
Q:属性维为什么不用弱点数量直接扣分?
A:数量记分会失真。2 倍弱点的承伤代价是 2.0,0.5 倍抵抗只省 0.5,负平均倍率能保留这个量级差异。
Q:特性分没有票会怎样?
A:特性维为空,综合分按五维、权重和 0.75 归一,绝不用 0 或中位数顶替;界面上显示无数据而非 0 分。
Q:综合分和评价排行页的分数是一回事吗?
A:不是。综合分是六维加权结果,只在六维框架内使用;评价排行页是轴级深钻口径,两者不混用。
数据与口径说明
- 评分口径:六维定义、单技能伤害当量、技能池聚合、百分位换算、综合权重与档位锚点,均为解析式口径,可按本文公式自行复算。
- 特性维:来自社区投票聚合,不参与公式复算;票数少于 10 时按先验收缩,并标记为低置信度。
- 已知近似:本文第十二节列出的五项近似是口径的固有取舍,不是数据错误。
- 口径统一:全站评级分数统一按 60 级 / 个体资质全满 / 中性性格计算。
- 本文最后核验:2026-10-26。
说明:本文所有游戏内机制公式均来自网络参考以及游戏内观测实验推导,欢迎勘误。